اصول طراحی آناتومی و فیگور : نکات اضافی

در این درس از طراحی فیگور انسان، به مواردی می‌پردازیم که در درس‌های اصلی نمی‌گنجند، اما دانستن آن‌ها به واقعی‌تر دیده شدن طراحی آناتومی شما کمک می‌کند.

 

برخی از جزئیات طراحی آناتومی بدن

اطراف شانه‌ها

در تصویر زیر می‌توانید ببینید که خطوط عضلانی که بازو را به قسمت بالا‌تنه متصل می‌کنند، وقتی بازو در موقعیت‌های مختلف قرار دارد، چگونه به‌نظر می‌رسد. این خطوط در طراحی آناتومی بدنِ مردان و زنان یکسان هستند، جایی که خط سینه به‌سادگی به طرح کلی سینه وصل می‌شود.

  1. در طراحی فیگور شانه، خط زیر بغل همیشه در زیر خط سینه قرار می‌گیرد، اما اگر قابل مشاهده باشد جلوتر از خط پشت است.
  2. خط مربوط به عضله ذوزنقه‌ای هم پشت گردن و هم پشت خط عضله دلتوئید (دالی) قرار می‌گیرد.
  3. هنگامی که بازو به سمت بیرون کشیده می‌شود، خط دوسر بازو کاملاً در جلو و بر روی عضله دلتوئید و ساعد قرار دارد. توجه داشته باشید که این خط چگونه در ادامه به سمت خط سینه کشیده می‌شود، حتی اگر اتصال آن‌ها قابل مشاهده نباشد (این مورد می‌تواند در طراحی آناتومی بدن‌های عضلانی یا نیرومند در نظر گرفته شود).
  4. هنگامی که بازو بالا می رود، خط ذوزنقه هنوز عقب است و اگر عضله دلتوئید بسیار حجیم باشد، می‌تواند به‌طور کلی ناپدید شود و دیده نشود. توجه داشته باشید که چگونه این عضله در این موقعیت برآمده می‌شود – حتی اگر بزرگ هم نباشد، به صورت یک توده باقی می‌ماند و در زمان حرکت بدن جابه‌جا می‌شود، نه این‌که به‌کلی فراموش شود.
  5. در این حالت، خط سینه تمایل به ناپدید شدن دارد (البته هنوز می‌توان با سایه‌زدن آن را نشان داد، توجه کنید که در رسم خط سینه از خطوط باریک استفاده نشود). حتی سینه‌ها (بسته به سایزشان) قسمت زیادی از طرح کلی خود را در این حالت از دست می‌دهند.
  6. خطوط نقطه چین به موقعیت ماهیچه‌های زیر بغل اشاره می‌کنند. دو خط داخلی نشان داده شده در اینجا هر دو در جلو هستند. خط بیرونی را با خط پشت در شماره (1) اشتباه نگیرید، و به یاد داشته باشید که این خط نمی‌تواند از جلوی بازو عبور کند. در اینجا عضله‌ای قرار دارد، که با بالا بردن بازو کمی بیرون کشیده می‌شود.

 

اطراف آرنج

آرنج یک مفصل لولا مانند است که منجر به یک ویژگی خاص می‌شود: هنگامی که آرنج خم می‌شود نوک تیز و گوشه‌دار است و زمانی که کشیده می‌شود، تو‌خالی است. تصویر زیر جزئیات آنچه اتفاق می‌افتد را نشان می‌دهد:

  1. انتهای دو استخوان (یا کندیل) در آرنج خم شده برجسته هستند، بنابراین به شکل یک “گوشه” دوتایی دیده می‌شوند و از زوایای مختلف متفاوت به‌نظر می‌رسند. در این نما، یک نقطه برجسته در سمت پایین وجود دارد، اما یک برآمدگی هم در قسمت شماره (1) وجود دارد که نور را جذب می‌کند.
  2. وقتی بازو در این حالت خم می‌شود، نقطه برجسته‌ای که قبلاً دیده شده بود مشخص‌تر به‌نظر می‌رسد و تقریباً بیرون می‌آید. از سوی دیگر، برجستگی اکنون پایین‌تر است و نقطه‌ای ضعیف‌تر را تشکیل می‌دهد. با مقایسه این دو حالت، به یاد داشته باشید که برآمدگی نوک تیز همیشه در راستای قسمت زیرین ساعد قرار می‌گیرد.
  3. اگر از این حالت به آرنج خود از سمت بالا به پایین نگاه کنید، این همان چیزی است که می‌بینید: نه یک نقطه، بلکه بیشتر یک کُنج است که داخل بازو چسبیده است.
  4. با باز شدن بازو، برجستگی‌ها ناپدید می‌شوند (به جز در لمس)، اما ساختار استخوان به‌جای آن گودی‌هایی ایجاد می‌کند. که بسته به موقعیت دست، می‌توانند متمایز به نظر برسند.
  5. … یا طرح بازو می‌تواند مانند این مثال در قسمت داخل آرنج، به شکل توخالی نقاشی شود. این‌ها راه حل های ساده‌ای هستند که درست به‌نظر می‌رسند، اما بررسی تغییرات شکل دست در آینه به‌عنوان یک تمرین می‌تواند مفید باشد.

 

چند نمونه حرکت

مراحل طراحی فیگور راه رفتن

در تصویر زیر چهار مرحله‌ی اصلی در خصوص طراحی فیگور راه رفتن آورده شده است. در طراحی یک چرخه کامل راه رفتن، که بیشتر مورد علاقه انیماتورها است، هشت مورد از تصاویر زیر در طرف دیگر تکرار می‌شوند. تنها کافی است که این چرخه را در ذهن داشته باشیم.

  • گویاترین آن‌ها مرحله 1 است، اما اگر چندین نفر را در حال راه رفتن ترسیم می‌کنید و نمی‌خواهید همه آن‌ها به یک شکل قدم بر‌دارند. در آن زمان است که گام‌های کوتاه‌تر مفید واقع می‌شوند.
  • در هنگام راه رفتن، ستون فقرات در حالت عمودی است. خم شدن رو به جلو به معنای سریع‌تر راه رفتن است، اما یک محدودیتی وجود دارد و آن اینکه فردی که راه می‌رود به اندازه یک فرد دونده خم نمی‌شود، زیرا سرنگون می‌شود!
  • همچنین توجه داشته باشید که در طراحی فیگور راه رفتن، همیشه حداقل یک پا روی زمین است، و تنها در یک لحظه کوتاه (در مرحله 1، به نام “تماس”) هر دو پا، زمین را لمس می‌کنند.
  • در مرحله 1، دست به دورترین موقعیت خود در عقب و در مرحله 4 به دورترین موقعیت خود در جلو بدن می‌رسد. در بالا مقدار متوسطی از تاب‌خوردن نشان داده شده است، اما این نوسان دست‌ها در راه رفتن می‌تواند متفاوت باشد و برای جلوه کارتونی کمی اغراق آمیز‌تر به‌کار رود.
  • دست‌ها برخلاف حرکت پاها می‌چرخند: وقتی پای راست رو به عقب است، دست راست رو به جلو است و برای دست و پای چپ بالعکس است.

 

مراحل طراحی فیگور دویدن

فیگور دویدن، را در پنج مرحله ارائه می‌دهم، چون پویاترین فیگور در طراحی آناتومی بدن محسوب می‌شود، به‌علاوه‌ی یک مرحله ششم که در واقع همان مرحله 1 است، اما در سمت مخالف ترسیم شده است.

  • مراحل 1 و 4 حالت‌های تندتری از دویدن را نشان می‌دهند، در حالی که حالت 2 (گاهی اوقات فیگور ضربه زدن پا به زمین یا recoil نامیده می‌شود) تقریباً ساکن به‌نظر می‌رسد. مرحله 3 احساس کندی دارد و 5 به خودی‌خود گیج‌کننده است و مشخص نیست که کارکتر در حال دویدن است و یا پریدن؟ بنابراین نسبت به طراحی فیگور راه رفتن باید با دقت بیشتری مراحل را انتخاب کرد.
  • در طراحی فیگور دویدن، شیب ستون فقرات به سرعت بستگی دارد. طرح شماره یک، دویدن با سرعت متوسط را نشان می‌دهد که نسبتاً سریع است. فیگور یک دونده با سرعت آهسته عمودی‌تر یا حتی کاملاً ایستاده است. اما حالت یک دونده تندرو می‌تواند تقریباً افقی باشد، به‌خصوص در سبک کارتونی که همه چیز را اغراق‌آمیز می‌کند. همچنین توجه داشته باشید که در طراحی فیگور دویدن نسبت به حالت راه رفتن، چرخش بیشتری از چپ به راست وجود دارد: در شکل (R) 1 قفسه سینه به یک طرف باز می‌شود، سپس در شکل (L) 1 پشت به سمت ما می‌چرخد.
  • برخلاف حالت راه رفتن، در طراحی فیگور دویدن هرگز بیش از یک پا روی زمین نیست و در مرحله 5، هر دو پا از زمین جدا می‌شوند.
  • در طراحی فیگور دویدن، تغییر سطح بسیار بیشتر از طراحی فیگور راه رفتن محسوس است. از نظر سطح مرحله 2 “پایین” نامیده می‌شود، زیرا در آن زمان است که سر در پایین‌ترین حالت قرار می‌گیرد. مرحله 4 هم”بالا” نام گرفته، چون مخالف حالت 2 است.
  • توجه داشته باشید که مرحله 1، زمانی که پا برای اولین بار زمین را لمس می‌کند، زمانی است که دست‌ها به بیرونی‌ترین حد خود می‌رسند و در این وضعیت بیشترین فاصله را از بدن می‌گیرند. فاصله دقیق دست‌ها از بدن به سرعت دویدن بستگی دارد!
  • در طراحی فیگور دویدن، دست‌ها همچنان بر‌خلاف حرکت پاها می‌چرخند.

 

چند نکته دیگر از طراحی آناتومی

سطح جزئیات

سوالی که گاهی پیش می‌آید این است: “چگونه ویژگی‌ها را همراه با فاصله و بُعد ساده کنم؟” هیچ قانون سختی وجود ندارد، زیرا سبک طراحی یکی از فاکتور‌های طراحی آناتومی است، اما در اینجا سلسله مراتب حذف کردن (یا اضافه کردن) جزئیات است که حرف اول را می‌زند. این تصاویر از یک کتاب کُمیک استخراج شده‌‌اند و من آن‌ها را رنگی نشان می‌دهم، زیرا گاهی نیاز است خطی در تصویر حذف شود، اینجا رنگ به تنهایی می‌تواند ویژگی‌ مد‌نظر را به روشی ظریف روی تصویر اعمال کند.

  • تصاویر 3 و 4 مقیاس‌هایی هستند که بیشتر به چشم می‌آیند، بنابراین میانگین سطح جزئیات را نشان می‌دهند: در این تصاویر ویژگی‌هایی، از جمله لب پایین، با خطوط اضافی برای توصیف بیشتر (پلک‌ها، سوراخ‌های بینی، خطوط ناشی از بروز احساسات در صورت نیاز) به‌خوبی مشخص هستند. توجه داشته باشید که چگونه برای این شخصیت، ابرو‌ها و ریش‌ها با خطوط مشخص نمی‌شوند، زیرا کارکتر بور است و قرار است که به صورت “ته ریش و سایه مانند” به نظر بیایند.
  • تصویر 1: این تصویر حداکثر جزئیاتی که در این سبک خاص می‌توان به‌کار برد را نشان می‌دهد.  لاین‌آرت همه چیز را حتی کبودی را مشخص می‌کند، به‌طوری که در تصویر 1 به جای تورم جزئی در صورت از چیزی شبیه لکه جوهر کمک گرفته شده است. در اینجا سایه‌‌ها به‌طور خاص با جزئیات مشخص می‌شوند. و شکل مبهمی ندارند.
  • تصویر 2: یک سطح بالا بروید، می‌بینید که موهای صورت هنوز مشخص نشده است، اما جزئیات را از خود رنگ به دست آورده است. با این حال، ابروها دیگر نمی‌توانند بدون خط باشند، زیرا چشم‌ها و بینی مشخصات بیشتری دارند. به نظر می‌رسد روی پیشانی کارکتر‌ها نقاشی شده است!
  • تصویر 5: تصویر، با کوچک‌تر شدن، تمام جزئیات بینی را از دست می‌دهد، به‌طوری‌که سوراخ‌های بینی دیگر مشخص نیستند. لب پایین ممکن است نشان داده شود یا ممکن است اصلاً نباشد. بسته به این‌که چقدر به شدت ابراز احساسات نیاز دارم، چشم‌ها در این مقیاس می‌توانند نقطه‌هایی صرف باشند. در این تصویر تشخیص موهای صورت از رنگ پوست بسیار سخت است، که البته مشکلی نیست زیرا در زندگی واقعی نیز از این فاصله موهای صورت قابل تشخیص نیستند!
  • تصویر 6: این کوچک‌ترین تصویری است که طراحی کردم. مشخصات تصویر 6، اساساً فقط شامل نقطه‌هایی برای چشم‌ها، همراه با ابروها (اگر‌چه در اینجا به خاطر رنگ آن‌ها تقریباً نامرئی شده‌اند) و یک خط برای نشان دادن انتهای بینی هستند. دهان نشان داده نمی‌شود. مگر اینکه برای فریاد زدن کاملاً باز باشد و حتی در این صورت لب‌ها کشیده نمی‌شوند. اگر این شخصیت زن بود، برای حفظ ظرافت صورت، بینی را هم حذف می‌کردم و شاید به جای آن لب‌ها را با شکلی قرمز رنگ نشان می‌دادم.

یک نکته دیگر این‌که، اگر به صورت دیجیتالی به طراحی آناتومی بدن انسان می‌پردازید، به یاد داشته باشید که اندازه مداد را در سراسر طراحی مجازی خود حفظ کنید. هنگام طراحی روی کاغذ، حتی لازم نیست به آن فکر کنید، فقط می‌دانید که چه زمانی نمی‌توانید همان سطح از جزئیات را ترسیم کنید و برای طراحی تا حد زیادی از غریزه خود استفاده کنید. فقط آن مقدار از جزئیات که می‌توانید را وارد طراحی خود کنید. محدودیت‌های ابزار و بینایی شما به‌طور خودکار به شما کمک می‌کند تا میزان مناسبی از جزئیات را ترسیم کنید.

 

چین و تای لباس

در مورد چین‌های لباس در اینجا به جزئیات زیادی نمی‌پردازم، چون چین و تای لباس دقیقاً در مورد طراحی آناتومی صحبت نمی‌کند، اما من انتظار دارم که شما بخواهید افرادی را با لباس طراحی کنید، بنابراین بیایید به برخی از اصول آن نگاهی بیاندازیم!

برآمدگی: در جاهایی از بدن مانند عضله شانه یا زانو خم شده، پارچه در دور یک توده‌ی تقریباً گرد می‌پیچد و خطوطی را شکل می‌دهد. در اطراف زیر بغل خطوط بیشتری ایجاد می‌شوند و جهت آن‌ها به‌گونه‌ای است که خطوط کانتور را از زیر بغل تا “نقطه برآمده” شانه دنبال می‌کنند (حتی اگر قابل مشاهده نباشد، می‌توانید آن را با انگشتان خود پیدا کنید، فقط کافی است دنبال برآمدگی استخوان باشید).

چین‌های تا شده روی‌هم: در ناحیه مفاصل خم شده مانند آرنج و زانو و همچنین هنگام خم شدن در ناحیه کمر اتفاق می‌افتد. این چین پارچه را به شکل چیزی شبیه جیب در می‌آورد که با خطوطی مانند خطوط برآمده، احاطه شده است و از مفصل تا قسمت داخلی دست شکل می‌گیرند. مثال‌های بالا نشان می‌دهند که چگونه می‌توان این چین‌ها را خیلی ساده ترسیم کرد، اما باید به خاطر داشته باشید که کیفیت عمیق شکل و برجستگی نقش بسته ‌شده بر پارچه را زمانی که به این شکل مچاله و فشرده می‌شود، نشان دهید. این حالت بسیار شبیه یک دهان با گودی بین دو لب برجسته است.

چین‌های فشرده شده: یک اثر آکاردئونی و شلخته هستند، به عنوان مثال چین‌هایی که هنگام عقب کشیدن آستین‌ها روی لباس تشکیل می‌شوند از این نوع چین هستند. که منجر به چین‌های موازی زیادی می‌شوند. چین فشرده در بین انواع چین، ساده‌ترین نوع چین برای طراحی است! این‌که آن‌ها را خیلی منظم طراحی نکنید در واقع یک ترفند است، در این صورت چین‌ها به شکل تصادفی و بهتر و طبیعی‌تر به‌نظر می‌رسند. پس مطمئن شوید که همیشه یک تفاوت طبیعی بین چین‌ها در طراحی خود ایجاد کنید تا درست به‌نظر برسند، یعنی توجه دیگران را به خودشان جلب نکنند!

چین‌های پشت: وقتی پارچه شل یا نیمه‌شُل آویزان می‌شود، به هر چیزی که برجسته است می‌چسبد و از آن‌جا آویزان می‌شود. این چین‌ها در قسمت پشت، بسته به این‌که فرد چگونه ایستاده است و کدام‌یک در آن زمان بیشتر بیرون‌زده است، می‌توانند نشانگر خط شانه باشند، اما می‌توانند قله‌های تیغه‌های شانه را هم نمایش دهند.

نیم‌تنه مرد نسبتاً صاف است و اضافه کردن چین‌ها به آن همیشه ضروری نیست. در واقع گاهی اوقات ممکن است شخصیت را طوری نشان دهند که گویی آن‌قدر لاغر است که تی‌شرتش از او آویزان است. با این‌حال، زمانی که از یک کمربند بر روی لباس استفاده می‌شود، حرکتی در پارچه ایجاد می‌شود، به‌ویژه به این دلیل که کمربندها معمولاً با پیراهن‌هایی عرضه می‌شوند که پر‌چین‌اند، و دارای چین‌های موج‌دار هستند.

اولین اثر کمربند که در اینجا نشان داده شده است، بیرون‌زدگی پارچه کمی بالای کمربند است. این امر اجتناب‌ناپذیر است، زیرا حرکت بدن، پیراهن را از زیر کمربند بیرون می‌کشد، و لباس نمی‌تواند سر جای اول خود به‌شکل محکمی قرار بگیرد، بنابراین مانند پف روی کلوچه مافین بر روی کمربند می‌نشیند. اگر فرد حرکات شدیدی را انجام داده باشد که مقدار بیشتری از پیراهن را از زیر کمربند بیرون آورده باشد، این وضعیت بسیار بدتر می‌شود. و چین و چروک‌های نا‌منظم و زیادی بالای کمربند تشکیل می‌شود.

دوم این‌که، حتی اگر زمانی که فرد ایستاده است، پیراهن کشیده و صاف باشد، نشستن یک اثر چروک‌شدگی خفیف روی لباس ایجاد می‌کند، بنابراین یک یا چند چین افقی در ناحیه شکم، بین سینه و شکم بر روی لباس ایجاد می‌شود (به تصویر مرد با پیراهن قرمز نگاه کنید).

در نهایت، همان‌طور که در آخرین مثال نشان داده شده است، اگر پیراهن یا لباس به اندازه کافی گشاد باشد، خطوط تا‌شده می‌تواند عمودی باشد زیرا پارچه از شانه‌ها آویزان می‌شود و در صورت وجود کمربند، روی کمربند قرار می‌گیرد (در غیر این صورت تمام دامن را به سمت زمین آویزان می‌کند).

بالاتنه زن: طراحی فیگور بالاتنه زن به وضوح دارای سینه است و پارچه روی نوک سینه‌ها می‌چسبد تا ظاهری بسیار متفاوت ایجاد کند. تاپ‌های چسبان از جنس پارچه‌های مدرن، که کم و بیش خاصیت کشسانی دارند، باعث ایجاد چین افقی بین سینه‌ها می‌شود، زیرا پارچه در آن‌جا کشیده‌تر است. اینکه سینه‌ها تا چه اندازه قالبی و برآمده می‌شوند، بسیار متفاوت است، اما لباس هرگز نباید رنگ شده به نظر برسد.

هنگامی که پارچه به‌شکل آزادتر آویزان می‌شود، مانند پارچه‌های طبیعی، خطوط چین از نوک سینه‌ها به پایین آویزان می‌شوند. سینه‌ها در این حالت قالب‌گیری ندارند. وجود آن‌ها از مقدار چین‌خوردگی‌ها (بیش از نیم‌تنه مردانه، به مثال نگاه کنید) و این واقعیت که ناحیه شکم تماماً در سایه است، مشهود است. پس برای لباس‌های از جنس پارچه طبیعی، سینه‌ها با سایه زدن ناحیه شکم و ترسیم چین خوردگی در ناحیه بالاتنه مشخص می‌شوند.

به یاد داشته باشید که در طراحی فیگور از پهلو، همیشه مقداری چین و تا، از نوک سینه تا اطراف و پایین سینه در لباس ایجاد می‌شود، زیرا در این قسمت لباس کشیده می‌شود.

فاق: در ناحیه فاق، نقطه کشش پارچه بین پاها است و چین‌ها از آن‌جا شروع می‌شوند و تا دور لگن و محل اتصال ران‌ها با لگن، می‌پیچند و چین زیادی در فاق ایجاد می‌کنند. نمی‌توان این چین‌ها را نادیده بگیرید، اما به دلایل واضح، اگر در استفاده از خطوط زیاده‌روی شود و بیش از حد چشم‌ها را به خود جلب کند، طراحی شما ناخوشایند می‌شود. تنها چند خط کافی است، اما دو نکته را به خاطر بسپارید: خطوط از بین پاها شروع نمی‌شوند (که شبیه تو رفتگی به نظر می‌رسند) بلکه از چین بین ران و کشاله ران و در اصل از خط بیکینی آغاز می‌شوند. و معمولاً به سمت کمر خم می‌شوند، اما اگر یک پا حتی کمی از زمین بلند شود، چین‌ها در اطراف آن به سمت پایین خم می‌شوند. به دو مثال در تصاویر بالا نگاه کنید و ببینید که چگونه چین‌ها جهت‌های متفاوتی دارند، و چگونه با وضعیت پا مرتبط هستند، درست برخلاف فیگور اصلی که یک فرد کاملا ایستاده را نشان می‌دهد و وضعیت چین‌های لباسش به این اندازه متغیر نیست.

زانو‌ها: در طراحی آناتومی با لباس، همان‌طور که دیدیم زانوها مانند آرنج چین و چروک‌ ایجاد می‌کنند. برای طراحی فیگور شلوارهای صاف و اتو زده شده، فقط یک خط ممتد از کمر تا پا کافی است. اما بیشتر مردم در زندگی روزمره از شلوار جین یا شلوار کار استفاده می‌کنند و پس از مدتی، چین‌های دائمی در زانو‌ها، خود را نشان می‌دهند. در قسمت جلو زانوها، به دلیل کشیده شدن دائمی شلوار بر اثر نشستن، یک چروک پاکت مانند به همراه چین و چروک‌هایی ایجاد می‌شود. و در قسمت پشت، حداقل باید با چند خط به چین‌های عقب لباس اشاره کرد، چون لباس در پشت به‌شکل چند لایه تا می‌خورد. اگر شلوار جین تنگ باشد، شکل زانو به‌صورت برآمدگی در جلو دیده می‌شود.

چین‌های آویزان: تشخیص چین‌های آویزان و افتاده آسان است زیرا وابسته به جاذبه زمین هستند و جاذبه همیشه چیزها را پایین می‌کشد. اگر یک چین روی یک نقطه، مثلاً استخوان لگن آویزان باشد، مستقیماً به سمت پایین می‌رود. اگر به دو نقطه آویزان باشد، مثلاً دو طرف شانه در مورد شال، مرکز آن به شکل هنری و موزون به پایین کشیده می‌شود. یادتان باشد که خطوط را کمی تصادفی و طبیعی جلوه دهید. توجه داشته باشید که در طراحی دامن، بیشتر چین‌های دو طرف مستقیماً به سمت پایین هستند زیرا روی یک استخوان لگن آویزان هستند. اما در قسمت جلو، پارچه‌ای را می‌بینیم که بین دو استخوان لگن آویزان است و چین‌های روی هم رفته‌ی ظریف به سبک عربی دارد. هنگامی که کمربند بسته می‌شود، مانند تصویر سمت راست، هر جایی که کمربند پارچه را فشار می‌دهد، به شکل آویختن پارچه روی یک نقطه دیده می‌شود، بنابراین دور تا دور آن چین‌های آویزان عمودی خواهید داشت.

آخرین نکته ای که در مورد چین‌ها باید به خاطر بسپارید این است که میزان چین‌ها به مقدار آزاد بودن پارچه بستگی دارد. به‌عبارت دیگر، هرچه لباس تنگ‌تر باشد، چین‌های کمتری را خواهید دید و این چین‌ها در ناحیه مفاصل و کوچک‌تر از حد معمول خواهند بود. لباس و پوشش شخصیت ابرقهرمان در تصویر زیر، مثال خوبی برای چنین موردی است، اما توجه داشته باشید که استفاده از اندکی چین‌خوردگی در لباس، هر چند محتاطانه به نظر می‌رسد، اما لباس را از این‌که صرفاً روی آن نقاشی شده باشد، نجات می‌دهد.

 

تمرین

راه رفتن/دویدن: طرح افراد (یا حتی فقط اسکلت اولیه) را در حال راه رفتن و دویدن،همراه با حالات مختلف خم‌شدن رو به جلو، و حرکات نسبتاً زیاد بازو ترسیم کنید. چه سرعتی را برای شما تداعی می‌کنند؟ چقدر می‌توانید قبل از این‌که اشتباه به‌نظر برسد، در طراحی این حالات اغراق کنید؟

چین‌‌ها: یک دفترچه طراحی را به طراحی چین‌ها اختصاص دهید و آن‌ها را بر اساس نوع مواد مرتب کنید. پنبه، ابریشم، چرم، پشم و همه مواد به هر حال روشی برای تا‌کردن دارند (یا در برخی موارد اصلاً تا نمی‌شوند!) با ساختن چنین مجموعه گرانبهایی در صورت نیاز می‌توانید به آن مراجعه کنید.

 

سخن پایانی

همان‌قدر که در این درس‌ها از طراحی آناتومی سعی کردیم به آن بپردازیم، بدن انسان با تنوع باورنکردنی از شکل‌ها و حرکاتش می‌تواند بی نهایت ایده برای طراحی فیگور را برای شما داشته باشد. به جزئیات، وضعیت یا حرکتی از طراحی آناتومی بدن انسان فکر کنید که در اینجا به آن پرداخته نشده است، و آن را به مدت یک هفته کانون مشاهده، طراحی و یادداشت برداری قرار دهید. هر آنچه را که برای انجام آن نیاز دارید، در اینجا برایتان گفته شد!

 

4.5/5 - (4 امتیاز)

ارسال یک نظر

آدرس ایمیل شما منتشر نخواهد شد.