اصول طراحی آناتومی انسان: تعادل و حرکت

تا کنون در چند جلسه مختلف ما در مورد اصول طراحی آناتومی و طراحی فیگور با شما صحبت کرده ایم. این آخرین جلسه ای است که در طی آن ما قصد داریم تا در مورد ساختار اولیه بدن با شما صحبت کنیم. در جلسات بعدی ما نسبت به طراحی گوشت و عضلات حرف می زنیم. جدا از این مباحث، یک مسئله مهمی که شما باید به آن توجه داشته باشید مربوط به مرکز تعادل و ژست بدنی است. به نظر شما بدن انسان چقدر می تواند خم بشود بدون اینکه به زمین بخورد؟ بیایید تا این مبحث را به صورت علمی با هم بررسی کنیم.
تعادل: چگونه بایستیم؟
مرکز تعادل بدن یا cog، تقریبا زیر ناف انسان قرار گرفته است. معمولا بدن انسان توسط هر چیزی که بر روی زمین قرار گرفته باشد پشتیبانی می شود. معمولا اندامی که روی بدن قرار دارد پا است. شما می توانید روی دو دست، یک پا و یک دست هم به صورت همزمان تعادل خود را حفظ کنید. مرکز پشتیبانی یا حمایت بدن که با نام CoS هم شناخته می شود، یک ناحیه میانی بین دو قسمت پشتیبانی می باشد. هر دو قسمتی که از بدن شما پشتیبانی می کنند، بالاخره یک میانه دارند. در آن میانه یک نقطه خاص با نام مرکز حمایت بدن قرار گرفته است. جالب است بدانید که این نقطه می تواند یک خط، مربع یا مثلث باشد.
در طراحی آناتومی قرار گرفتن مرکز تعادل و مرکز پشتیبانی در یک راستا تعادل را ایجاد می کند. هم بر روی کاغذ و هم در دنیای واقعی این قانون برقرار است. این فعالیت بسته به نحوه مدیریت بدن و ژستی که بدن در آن قرار گرفته است می تواند متغیر باشد.
طراحی آناتومی و تعادل در حالت ثابت
برای طراحی آناتومی و طراحی تعادل، یک خط فرضی عمودی را تصور کنید که از CoS شروع به حرکت می کند. اگر این خط از داخل CoG رد شود، بدن تعادل کاملی دارد. به این قضیه همچون متعادل کردن دو کنسرو بر روی یکدیگر فکر کنید. اگر آنها به خوبی تنظیم نشوند، کنسرو بالایی افتاده و کار خراب می شود.
حتی اگر در طراحی آناتومی شما بدن در یک حالت پیچیده قرار گرفته است، در اکثر مواقع شما متوجه می شوید که CoG دقیقا با CoS در راستا قرار گرفته است. نیاز نیست بگوییم که CoG یعنی مرکز تعادل بدن و CoS یعنی مرکز پشتیبانی یا حمایت بدن. برای اینکه یک انسان بتواند ثابت بایستد، باید این دو نقطه در یک راستا قرار گیرند.
طراحی یک حالت نسبتا مرتب و آماده یک فعالیت نیمه سخت به حساب می آید. به عکس زیر نگاه کنید. افراد فقط چند ثانیه می توانند در این حالت ثابت بمانند. تنظیم خطوط در این حالت طراحی آناتومی باید از اول انجام شود. چرا که CoG بیش از اندازه به سمت جلو حرکت کرده است و یا اینکه این نقطه بیش از اندازه به عقب حرکت کرده است. در چنین شرایطی شما باید نقطه CoS را تنظیم کنید تا مشکلی برای شخصیت طراحی شما به وجود نیاید.
اطلاعات تکمیلی در مورد مرکز پشتیبان در طراحی آناتومی
حال که مباحث مقدماتی در مورد طراحی آناتومی و طراحی تعادل را پشت سر گذاشتیم، ما باید به یک سری نکات خاص اشاره داشته باشید. ما باید به شما توضیح دهیم که تعریف اولیه در مورد مرکز پشتیبانی، فقط یک تعریف ساده شده بود. در واقع تعریف اصلی مرکز پشتیبانی بدن خیلی پیچیده تر از نقطه میانی بین نقاط تماس با بدن می باشد. مکان یابی این نکات همیشه از نظر ریاضی کار ساده ای نیست. اما در واقع شما باید بتوانید از حواس ویژه خود استفاده کنید. شما باید مشاهده و شهود خود را در بالا ترین حالت ممکن قرار دهید. شاید این نقاط بر روی زمین قرار داشته باشند ولی، همیشه آنها وزن یکسانی را تحمل نمی کنند.
مرکز پشتیبانی بدن معمولا به سمتی که بیشترین وزن را تحمل می کند نزدیک تر است. این مسئله متناسب با وزنی که بر روی بدن قرار گرفته است تنظیم می شود. مثلا بیایید تا به یک مثال قدیمی و کلاسیک نگاهی بیندازیم. هنگامی که شما در حال ایستادن هستید، شاید متوجه شوید که وزن تان را بر روی یک پای خاص قرار داده اید. به شکل زیر توجه کنید. متوجه می شوید که وقتی شما در این حالت قرار دارید، بدن شما روی همان پا قرار داده است. هنگامی که دوباره بدن شما متعادل شود، این خط و نقطه پشتیبانی بدن تنظیم می شود.
دیگر نکات مربوط به مرکز پشتیبانی در طراحی آناتومی
احتمالا اکثر ما مقدار زیادی از وقت با ارزش مان را صرف توزیع و تقسیم نا برابر وزن می کنیم. این مسئله شاید در طراحی آناتومی طبیعی به نظر برسد. گاهی اوقات واقعا تاثیرات زیادی را بر روی افراد می گذارد. فقط کافی است که کمی به این قضیه فکر کنید. بهترین هنرمندان فعال در زمینه طراحی چهره افرادی هستند که عدم تعادل را در نقاشی های خود حفظ می کنند. در نتیجه شخصیت های آرام تری را ترسیم می نمایند. در حالی که افراد معمولی شخصیت های غیر پویایی را طراحی می کنند.
در ادامه شما می توانید مثالی از این پویایی را مشاهده کنید. شخصیت سمت چپ دقیقا در میانه راه متوقف شده است. این شخصیت در زمان ویژه ای قرار گرفته است زمانی که وزن خود را به پای جلویی منتقل کرده بود و می خواست پای عقب را بلند کند. البته که پا حتی با اینکه با زمین در تماس است، باز هم وزن کمی را تحمل می کند. در نتیجه CoS شخصیت به پای جلویش نزدیک تر می شود.
از نظر تئوری علت این امر مربوط به وزن شخصیت است. شخصیت مورد نظر ما وزن را روی پای جلویش انداخته است. به طوری که انگار در حال حرکت متوقف شده است. شکل سمت راست یک عدد CoG را نشان می دهد که فقط مقدار کمی از مرکز خارج شده است. اما این مسئله می تواند یک حالت متقارن را در طراحی آناتومی ایجاد نماید. در این حالت شما می توانید مطمئن شوید که شخصیت شما پویا بوده و همچون شخصیت های رزمی کار خیلی خشک قرار ندارد.
پیچیدگی اضافی مربوط به مرکز پشتیبانی
در طراحی آناتومی و طراحی تعادل، یک فاکتور مهم که شما باید به آن توجه داشته باشید مربوط به عضله است. عضله می تواند با جاذبه مقابله کند. به همین علت هم در افراد آموزش دیده شما می توانید حالت هایی را مشاهده کنید که انسان های معمولی توانایی ایجاد آنها را ندارند. اما با این حال شما باز هم می توانید این طراحی ها را بر روی کاغذ ایجاد کنید.
قبل از طراحی آناتومی شما باید بدانید که در دنیای واقعی محدودیت های زیادی وجود دارد. در نتیجه، همه مردم قابلیت انجام حرکات ورزشی حرفه ای را ندارند. ولی در دنیای نقاشی همه چیز ممکن است. برای یک هنرمند مهم است که نحوه درست کشیدن اشکال مختلف را یاد بگیرد. شما نباید همیشه آن چیزی که درست است را طراحی کنید. وضعیت های گرانشی که در عکس زیر شما مشاهده می کنید همگی درست هستند. ولی، آیا شما قدرت طراحی همه آنها را دارید؟
معمولا در طراحی آناتومی عوامل مربوط به عضلات با استفاده از روش های نسبتا سبک وارد بازی می شوند. مثلا شکل های زیر را مشاهده کنید. همه این شکل ها وزن یکسانی دارند. قد بلندتر این افراد که توده عضلانی زیادی دارد و می تواند آنها در طول بازو تحمل نماید. حتی اگر این کار باعث تغییر CoG بدن شود، عضلات می توانند حالت خود را حفظ کنند. فرد آنقدر قدرت عضلانی دارد که این موارد بر روی او تاثیری نداشته باشند. در عوض شکل کوچک تر قدرت کمتری دارد. پس باید حالت بدنی خود را تغییر دهد تا آسیبی نبیند.
وقتی که شما در حال مطالعه این موارد هستید، در ابتدا کمی گیج می شوید. ولی وقتی که بدون فکر کردن این نقش ها را ترسیم کنید و بتوانید آنها را درک کنید، خیلی راحت فعالیت های مورد نظر شما به اتمام می رسند.
طراحی آناتومی و تعادل در حرکت
حال که مباحث مربوط به طراحی آناتومی و طراحی تعادل در حالت ثابت بدنی را پشت سر گذاشتیم، بیایید تا در مورد حرکت با شما صحبت کنیم. برای اینکه یک بدن در حالت حرکت قرار بگیرد، ما باید به وسایل به طور متفاوتی نگاه کنیم. موتور هر حرکتی عدم تعادل است. در واقع می توان گفت که یک حرکت برابر با از دست دادن کنترل شده تعادل می باشد. در نتیجه، ما باید دو مرکزی که تا کنون مد نظر داشتیم را کنار بگذاریم. شما باید به این مسئله توجه داشته باشید که هرچه موقعیت هایی که گفته شد از بدن دور تر باشند، حرکت بهتر، سریع تر و دراماتیک متر می شود .در ادامه مثال هایی را برای انواع حرکت برای شما تهیه کرده ایم.
دویدن و حرکت به جلو
در طراحی آناتومی شما باید بدانید که هرچه ما سریع تر بدویم، بیشتر به سمت جلو خم می شویم. قانون اصلی ما این است که در بهترین حالت، پای جلویی باید در راستای سر با زمین برخورد کند. اگر سر خیلی جلوتر از پا باشد، دویدن کنترل نشده بوده و فرد با صورت به زمین برخورد می کند. در شکل زیر شما می توانید مثالی در این مورد را به طور کامل مشاهده کنید.
حرکت به سمت عقب
دقیقا بر خلاف طراحی آناتومی و دویدن به سمت جلو، حرکت به سمت عقب بدن را به عقب خم می کند. مخصوصا اگر شما تلاش داشته باشید تا سرعت خود را برای حرکت به سمت عقب افزایش دهید. البته که در این حالت بازه کوچکی وجود دارد. پاشنه پا باید بتواند به زمین برخورد کند. چرا که این قسمت بالا تنه انسان را مورد حمایت و پشتیبانی قرار می دهد. اگر تلاش کنید، متوجه می شوید که برای حرکت به سمت عقب شما فقط می توانید قدم های کوچکی را بردارید. چرا که کل بدن همزمان با شما حرکت می کند.
پرتاب کردن در طراحی آناتومی
فرقی ندارد که شما در حال پرت یک شی هستید و یا اینکه دارید مشت می زنید. حرکات مربوطه یکسان بوده و با استفاده از یک سری مراحل خاص دنبال می شوند. شما باید پای مخالف دست مورد نظر را جلو قرار دهید و سپس مشت را با دست مورد نظر پرتاب کنید. این یک حرکت طبیعی بدن به حساب می آید. چرا که با انجام این کار شما از بدن خود برای افتادن به جلو محافظت می کنید. هنگامی که پای خود را تنظیم کنید، مطمئن می شوید که بدن حالت طبیعی را حفظ کرده و مشکلی برای شما ایجاد نمی شود.
پرتاب کردن و مشت زدن در طراحی آناتومی یک حرکت نسبتا ساده به نظر می رسد. هنگامی که شما چند بار طراحی مربوط به آن را به اتمام برسانید، دیگر دستتان روان خواهد شد. تمرین می تواند کلید موفقیت شما برای انجام این کار به حساب بیاید. چرا که تمرین به شما کمک می کند تا پروسه های مربوطه را در کوتاه ترین زمان ممکن به اتمام برسانید.
ورزشکار ها و رزمی کار های آموزش دیده می توانند با یک پا به سمت جلو حرکت کنند. این حرکت یک حرکت حرفه ای است که فقط توسط افراد آموزش دیده مورد استفاده قرار می گیرد. پس، بهتر است که در هنگام استفاده از آن در طراحی آناتومی دقت داشته باشید تا با هیچ مشکل خاصی مواجه نشوید. در ادامه شما می توانید یک تصویر مربوط به پایان حرکت را مشاهده کنید.
دریافت یا بلاک کردن
هنگامی که یک نفر قصد وارد کردن ضربه به بدن شما را دارد، شما باید یک قدم به عقب بردارید تا بتوانید جلوی ضربه را بگیرید. این مسئله به شما کمک می کند تا تاثیر نیرویی که در راه است را تا حد بسیار زیاد و قابل توجهی کاهش دهید. گاهی اوقات هم ضربه به تنهایی ما را مجبور به انجام این کار می کند. افراد زیادی نیستند که بتوانند در هنگام بلاک کردن به جلو حرکت کنند. فقط مبارزان و رزمی کار های حرفه ای می توانند در حین مسدود کردن یک ضربه به سمت جلو حرکت کنند. جالب است بدانید که این حرکت کاملا غیر طبیعی است. شما باید به این نکته توجه کنید که دریافت یا بلاک کردن اصلا نباید پویا به نظر برسد. بهتر است که شما آن را به طور کامل سیال طراحی کنید.
تفاوت پریدن و افتادن در طراحی آناتومی
تفاوت میان پریدن و افتادن مشخص است. تفاوت بین پریدن که کنترل شده است و خیلی راحت فرود صورت می گیرد و افتادن که کنترل شده نیست و با درد فرود صورت می گیرد یک مسئله مهم به حساب می آید. در طراحی آناتومی شما باید بتوانید تفاوت میان این دو مورد را به تصویر بکشید. به عکس زیر نگاه کنید. ردیف بالایی نمونه ای از این دو عامل را به تصویر کشیده است. در تصویر اول مخاطب فکر می کند که شخصیت مورد نظر ما وضعیت خوبی داشته و پرش کنترل شده صورت گرفته است.
در طراحی آناتومی این مسئله به علت موقعیت دقیق و درست CoG است. پا ها دقیقا زیر CoG قرار گرفته اند و همین مسئله باعث شده تا یک فرود با تعادل و درست در شخصیت ایجاد شود. حالت دوم دقیقا همین حالت را دارد ولی کاراکتر کمی چرخیده است. این چرخش برای خارج کردن پا از زیر CoG صورت گرفته است. تفاوت را احساس کنید! دیگر شخصیت ما کنترل شده به نظر نمی رسد. دو شخصیت آخر که دیگر اصلا کنترل شده نبوده و حس افتادن را القا می کنند.
لگد زدن در طراحی آناتومی
در ادامه شما می توانید سه لگد مختلف را مشاهده کنید. طراحی آناتومی لگد معمولی یا بدون تمرین، لگد فوتبال و یک لگد حرفه ای مخصوص افراد ورزشکار و رزمی کار تفاوت های زیادی با هم دارد.
در طراحی آناتومی هنگامی که یک نفر به یک چیز لگد می زند، واکنش طبیعی بدن خم شدن است. بدن در این حالت برای بالا بردن قدرت لگد کمی به سمت مخالف خم می شود. اگر لگدی که شخصیت در حال پرتاب آن است خیلی قوی باشد، شخصیت می تواند به زمین بخورد. البته که شخصیت شما باید بتواند پای خود را به خوبی متعادل کند. این فعالیت یک فعالیت مهم به حساب می آید که همه ما به صورت ذاتی آن را انجام می دهیم. پس از چند ضربه خاص، حرکت در هر جهتی بدون بازگردانی پا و بدن به حالت اولیه غیر ممکن است.
در اینجا شما می توانید لگد فوتبالی را تماشا کنید. اگرچه که به هیچ وجه این لگد تنها مدل لگد نیست اما این لگد به گونه ای طراحی شده است تا شخصیت و بازیکن تعادل خود را از دست ندهد. شخصیت پس از لگد زدن باید بتواند دوباره به سمت هدف حرکت نماید. بازیکن در این حرکت از خم شدن بدن و دست ها استفاده کرده است. شما می توانید تفاوت آن را با دیگر لگد ها مشاهده کنید. هنگامی که پا به زمین باز می گردد، تمام بدن در حالت دویدن سریع قرار گرفته است.
لگد در هنر های رزمی
طراحی آناتومی و طراحی فیگور هنر رزمی دیگر مثالی است که شما می توانید به آن توجه کنید. این روش لگد زدن خم شدن و عدم کنترل عمدی را نشان می دهد. می توانید از موقعیت جلویی شخصیت ببینید که CoG بدن به سمت جلو فشار می آورد. این فرد با ضربه روی هدف خود حساب باز می کند. همه قدرتش را روی ضربه می گذارد تا به هدف بخورد و خودش به زمین برخورد نکند.
توجه داشته باشید که این فرایند فقط برای یک حریف ساده طراحی شده است. حریفی که جان ندارد و یک شی است. طراحی آناتومی برای مبارزه رو در رو دو فرد حرفه ای، می تواند کمی دشوار و پیچیده باشد. شما باید به نکات مربوط به آناتومی زیادی توجه کنید.
زمان تمرین
برای یادگیری طراحی آناتومی و طراحی تعادل، در دنیای واقعی عکس ها و نحوه عملکرد مردم را مشاهده کنید. حرکات را به خوبی در ذهن خود قرار دهید. شما باید یک کتابخانه ذهنی ایجاد کنید و جزئیات را برای خود طراحی کنید.
مردم را در موقعیت ها و ژست های مختلف بکشید تا بتوانید خیلی خوب حرکت را درک کنید. بدون اینکه به یک عکس نگاه کنید این کار را انجام دهید. آیا عکس های شما به نظر متعادل می آیند؟ اگر اینطور نیست مراکز گفته شده را بررسی کنید و آنها را تنظیم نمایید.
ساختار های ساده را در طراحی آناتومی بررسی کنید و مطمئن شوید که آنها مشکلی ندارند .
2 دیدگاه
به گفتگوی ما بپیوندید و دیدگاه خود را با ما در میان بگذارید.
عالی👌👌👌
ممنونم از توجهتون