آموزش ساختن انیمیشن قدم زدن یک کاراکتر از نمای جلو
در این مقاله شما را گام به گام برای ساختن انیمیشن قدم زدن یک کاراکتر از نمای دید از جلو راهنمایی میکنیم. در این آموزش از تعدای لغات تخصصی این حوزه که خودم یاد گرفتهام استفاده خواهم کرد. دانستن این لغات تخصصی به من کمک کرد تا دیگر سردرگمی نداشته باشم. زمانی که من کارم را در انیمیشن شروع کردم عادت داشتم که بگویم «پای چپ دارد حرکت میکند» یا «پای راست دارد حرکت میکند» اما اینکار باعث میشد مسئله پیچیده شود.
من نمیخواهم شمایی که این مقاله را میخوانی را گیج کنم، اما به هر صورت چند چیزی به اشتراک میگذارم: خطاب کردن پاها به شکل پای شرقی و پای غربی در ابتدا سخت بود. اینطور خطاب کردن برای انیمیشنی که با زاویه دید از جلو کار میشود بسیار مفید است. هیچ اشتباهی نمیتواند در این باره شکل بگیرد که غرب کدام طرف است و شرق کجاست.
ساختن انیمیشن قدم زدن کاراکترها سرگرم کننده و پویا است. ساختن انیمیشن قدم زدن با نمای دید از جلو سخت است، اما با تمرین میتوانید اینکار را به راحتی انجام دهید. شروع میکنیم!
بخش ۱: طراحی ژستهای اصلی قدم زدن کاراکتر
گام ۱:
کار را رسم خطوط راهنما شروع میکنیم، یک خط راهنما برای اینکه کف زمین و جای پای کاراکتر مشخص شود، و یکی دیگر برای مشخص کردن اینکه سر کاراکتر در کجا قرار میگیرد. ما انیمیشن قدم زدن از نمای دید از جلو را میسازیم، اما پای عقب کاراکتر نسبت به پای جلوییاش کمی از ما دورتر خواهد بود.
گام ۲:
ژست اصلی اول را طراحی کنید.
من دوست دارم در ابتدا کاراکتر را در حالت قدم برداشته طراحی کنم. پای غربی در حال برخورد کردن با زمین است. ما با فراغ بال کار میکنیم، پس کاراکتر ما صرفا یک شمای کلی یک آدمک با یک سر گرد خواهد بود، به همین دلیل چشمهای او را صرفا با دو تا نقطه مشخص کردهام.
به این نکته دقت کنید که چگونه یک خط عمودی رسم کردم تا وسط بالا تنه کاراکتر مشخص باشد. حین ساختن انیمیشن، من از این خط برای نشان دادن تغییر جهت بدن بسته به پایی که به جلو میرود استفاده میکنم. در این ژستی که ما الان طراحی میکنیم بدن به سمت غرب مایل میشود.
بیایید این طراحی را با طراحی نمونه دید از بغل آن که رسم کردهام مقایسه کنیم. دقت کنید که چگونه کاراکتر دقیقا در همان موقعیتی است که فریم اول قدم زدن کاراکتر از نمای دید از بغل است. پای غربی به سمت ما میآید، به همین ترتیب کمی بزرگتر جلوه میکند. پای شرقی کمی عقبتر است، به همین ترتیب کمی کوچکتر جلوه میکند. دست شرقی به سمت ما تلو میخورد، پس من کمی دست شرقی را کوتاهتر گرفتم.
گام ۳:
ژست اصلی دوم را طراحی کنید. پای غربی صاف است و به زمین چسبیده است و به عقب کشیده میشود. برای اینکه توهم راه رفتن در یک جای ثابت القاء شود پا روی زمین «کشیده» میشود. دقت کنید از آنجایی که پا صاف است و به سمت ما میآید من آنرا کوتاهتر درآوردم. نترسید و راحت کار کنید، بعدا دوباره برای تمیز کاری به سراغ اینها خواهیم آمد. از آنجایی که پای شرقی خم شده است و خم شده به طرف ما پرتاب میشود من پای شرقی را کمی کوتاهتر کشیدم. به دلیل اینکه پای شرقی از ما دور است کوچکتر نیز میکشیماش.
بیایید یک مقایسه سریع با نمونه دید از بغل انجام بدهیم. دقت کنید که چگونه من راحت کار میکنم و سعی دارم جایی که مفاصل پا به یکدیگر وصل میشوند را پیدا کنم. مطمئن باشید که پا را به مچ آن به درستی وصل میکنید.
گام ۴:
بیایید ژست اصلی سوممان را بکشیم. حالا که پای شرقی در جلو قرار دارد، به ما که نزدیکتر میشود بزرگتر میشود.
بالا تنه کاراکتر باید در همان اندازهای باشد که در ژست اول بود. تقریبا همان ژستی که در اول رسم کردیم، تنها با این تفاوت که پاها برعکس قرار گرفتهاند.
گام ۵:
بیایید ژست اصلی چهارم را رسم کنیم. الان بالا تنه کاراکتر کمی بالاتر است چراکه پای جلویی از کنار پای عقبی رد میشود. بدن در همان اندازهای که در ژست اصلی دوم بود باقی میماند.
بیایید ببینیم قدم زدن کاراکترمان تا به اینجا چطور شده است. خوب شده است! بیایید فریمهای میانی به آن اضافه کنیم و به این ترتیب روانترش کنیم.
بخش ۲: ژستهای میانی
گام ۱:
بیایید بین ژست اصلی اول و دوم یک فریم میانی اضافه کنیم.
پای غربی برخوردش را سطح زمین اتفاق افتاده است و هم اکنون به سمت عقب کشیده میشود. در حالی که پای شرقی به سمت جلو میآید من کماکان یک تماس جزئی با سطح زمین برای آن نگه میدارم. من نمیخواهم قبل از اینکه پای غربی به زمین چسبیده باشد پای شرقی کاملا از زمین برداشته شده باشد، اگر حالتی غیر از این باشد چنان جلوه خواهد کرد که کاراکتر قرار است با صورت به زمین بیافتد. صرف نظر از اینکه چه چیزی طراحی کنید، ژست اصلی یا فریم میانی، کاراکتر همیشه باید تعادلاش را داشته باشد.
عالی به نظر میرسد! ادامه بدهید!
گام ۲:
حالا بین ژست اصلی دوم و سوم یک فریم میانی اضافه کنید.
مدام به این موضوع توجه داشته باشید که پاهای کاراکتر معلق در هوا نباشند و کاراکتر پیوسته ایستاده بر زمین باشد. حین اینکه پای کاراکتر به سمت ما میآید، به ما نزدیکتر که میشود بزرگتر جلوه میکند. در تصویر زیر این موضوع را بزرگنمایی شده به شما نشان میدهم تا ببینید کاراکتر به چه شکلی است.
عالی شده است! به این موضوع دقت کنید که چطور پای کاراکتر را کوتاهتر درآوردیم.
گام ۳:
حالا بیایید بین ژست سوم و چهارم یک فریم میانی اضافه کنیم. پای شرقی با زمین برخورد کرده است و به عقب کشیده میشود.
خوب شد! تقریبا کارمان تمام است.
گام ۴:
در نهایت بیایید بین ژست اصلی چهارم و اولمان یک فریم میانی اضافه کنیم. اینکار باعث میشود آخرین طراحی ما همان اولین طراحی ما باشد، و باعث شود انیمیشن ما یک چرخه لاینتناهی باشد. به این نکته دقت کنید که چگونه پای غربی به سمت ما پرتاب میشود.
خوب شد. به این نکته دقت کنید که چگونه دست کاراکتر با وجود اینکه به جلو میآید کماکان با بدن در یک راستا قرار دارد، من بخاطر اینکه بتوانیم نحوه وصل شدن دست به شانه را ببینیم دست را از توی بدن رسم کردهام.
بیایید ببینیم انیمیشن ما تا به اینجا چطور شده است.
خیلی خوب شد! یک چرخه قدم زدن از نمای دید از جلو خیلی ساده، در عین حال خیلی چالشی است.
بخش ۳: نهایی کردن طراحیهایمان
حالا انیمیشنی روان ساختهایم میتوانیم از شر خط راهنمای قرمز پائین صفحه خلاص شویم و جزئیات نهایی را به کاراکتر در حال قدم زدنمان اضافه کنیم. من کماکان کارم با دور رنگ کشیدن انجام میدهم، اما باز با این حال طراحی را تر تمیز میکنم، از گردی سر کاراکتر گرفته تا خوب نمایش دادن چشمها در تمامی فریمها و اندازه بودن کلفتی دستها و پاها و … .
من طراحی اولیه را با رنگ خاکستری روشن و نسخه تر تمیز شده را با رنگ مشکی در تصویر زیر نشان میدهم تا بتوانیم تفاوت دو نسخه را ببینیم.
به تمیز کردن فریمهای انیمیشنتان ادامه دهید. مطمئین باشید که پاهای کاراکترتان کماکان به زمین چسبیدهاند.
ادامه بدهید، کارمان تقریبا تمام است. عالی شد!
عالی شد. شما انیمیشن یک کاراکتر در حال قدم زدن را ساختید.
بخش ۴: اضافه کار: باحال قدم زدن
چیزی که ما انیمیشناش را ساختیم عملا فرم ساده قدم زدن بود. اما اگر با قدم زدن کاراکترتان کمی شوخی کنید میتوانید به نتایج جالبتری برسید. کمی بزرگوار را به جلو بدهید. دستها و شانههای او را کمی بلندتر بکشید تا شازده ما یک راه رفتن حاکمانه داشته باشد.
نظرتان چیست دستهای کاراکترمان را سفت و سخت طراحی کنیم، دستهایش مشت شدهاند و سرش به پائین خم شده است. به این شکل یک راه رفتن عصبی عالی گیرتان خواهد آمد.
طراحی قدم زدنها همیشه سرگرم کننده است. چه مدل متفاوتی به ذهن شما میرسد؟
تمام شد! خسته نباشید
قدم زدن یکی از سرگرم کنندهترین و مشترکترین سوژهها در انیمیشن هستند. از ساختن انیمیشنشان لذت ببرید. فقط با انجام تغییرات جزئی در گوشه و کنار کارتان میتوانید یک طیف بی پایان از شخصیتها و رفتارهای متفاوت خلق کنید. یادتان باشد در کارتان تنها سقف سقف بالاسرتان خواهد بود. تمرین مداوم داشته باشید.
دیدگاهتان را بنویسید