چگونه یک محله را با طراحی پیکسلی ایزومتریک در فتوشاپ ایجاد کنیم؟
یکی از برترین ویژگیهای هنر پیکسل ایزومتریک، قابلیت گسترش آن است؛ اگر پیش عناصری از قبل داشته اید، میتوانید آنها را تکثیر کرده و در صحنههایی که همواره در حال گسترش هستند، همگی را با هم در کنار یکدیگر قرار دهید.
در این آموزش، همین فرآیند را اجرا خواهیم کرد. آثارمان را گردآوری کرده و آنها را برای ایجاد یک محله به هم متصل میکنیم. اینجا یک محیط کوچک را در اختیار خواهید داشت، اما با گذشت زمان و اهتمام کافی، به راحتی میتوانید این محیط را تبدیل به یک محله یا حتی یک شهر کامل نمایید!
من سه آموزش پیشین را آماده کردهام که این آموزش ادامه آنهاست. شما به نکات و درسهای گذشته و همچنین به آثاری که در آنها ایجاد شده است، نیاز خواهید داشت. بنابراین توصیه میشود که این آموزشها را پیگیری کنید:
اگر همه آنها را تا به حال دنبال کرده اید، عالی! حالا آمادهاید تا شروع کنید!
1. آثار خود را جمعآوری کنید
ما در حال حاضر تعداد قابل قبولی آثار از آموزشهای قبلی را در اختیار داریم. به یاد داشته باشید آنها را آرشیو کنید؛ سعی کنید تمام نسخههای اصلی و هر نسخه اصلاح شدهای را برای استفاده آینده نگه دارید.
آیتمهایی که تاکنون ساختهایم، به طور قابل توجهی عمومی هستند، لذا برای تکثیر، بسیار عالی خواهند بود. اما اگر ما به تنوع اطلاعات اهمیت دهیم و تعدادی آیتم منحصر به فرد نیز به صحنه اضافه کنیم، میتوانیم زندگی و ایدهآلیت صحنه را افزایش دهیم. این ممکن است شامل شخصیتهای خندهدار، وسایل نقلیه عجیب، تابلوها، نقاشیهای دیواری یا عناصر معماری و منظری باشد.
اما در حال حاضر به طور اصلی از آنچه قبلاً داریم، استفاده خواهیم کرد.
همه عناصر ما در کنار هم اینگونه دیده میشوند:
ما سه خانه را در محله خود قرار خواهیم داد، اما رنگ آنها را تغییر میدهیم تا حداقل در این زمینه هیچ دو خانه دقیقاً یکسان نباشند.
2. تغییر رنگها
خوشبختانه برای وسیله نقلیه از قبل تنوع خوبی از رنگها داریم، به تفصیل آخرین مرحله این آموزش:
برای تغییر رنگ خانهها، عمدتاً در سه منطقه تغییر رنگ را ایجاد خواهیم کرد: دیوارها، سقف و در. ما با نواحی سفید گوشهها و لبهها و پنجرهها را با رنگهایی که در حال حاضر هم موجود هستند، کاری نخواهیم داشت.
گام اول
خانه ای را که از قبل طراحی کرده بودید را چهار بار copy-paste کنید. حالا ما نواحی را که میخواهیم در همه آنها تغییر دهیم، انتخاب خواهیم کرد. با سقف شروع میکنیم.
ما یک رنگ اصلی ، اما حدودا چهار سایه داشتیم. حالا بیایید زوم کنیم و تمام سایهها را انتخاب کنیم. برای این کار از ابزار Magic Wand استفاده میکنیم و تیک گزینه Contiguous را خالی گذاشتهایم. من ترجیح میدهم wand را با تلرانس 0٪ تنظیم کنم، زیرا بعد از انتخاب یک رنگ، مطمئن میشوم که آن را در تمام نواحی مرتبط مجدداً استفاده میکنم.
برای انتخاب تمام سایهها باید در حالت زوم باشید. با یکی از سایهها شروع کنید و با کلیک روی هر قسمتی از سقف Magic Wand را انتخاب کنید. سپس با نگه داشتن Shift، سایههای بیشتری را انتخاب کنید تا انتخاب یک بلوک جامد باشد که تمام سایههای سقف را شامل شود (اما خطوط سیاه یا نزدیک به سیاه نباشد).
اگر گزینه Contiguous علامتگذاری نشده باشد، انتخاب بر روی همه کپیهای خانه اعمال خواهد شد. حالا بیایید کپی کنیم و آن را به یک لایه جدید بچسبانیم. سپس به لایههای خانه بازگردیم تا فرآیند را تکرار کنیم، اما این بار برای دیوار. و در نهایت، این مرحله را یکبار دیگر برای در اجرا کنیم.
شما باید با یک لایه برای خانهها و یک لایه دیگر تنها در سقف، یک لایه دیگر با دیوارها، و یک لایه دیگر با درها کا را به پایان برسانید.
گام دوم
حالا با استفاده از ابزار Rectangular Marquee یکی از سقفها را انتخاب کنید و رنگی که دوست دارید را با تغییر رنگ (Image > Adjustments > Hue/Saturation…) انتخاب کنید. این روش از پرکردن تمام سقف ها با یک رنگ جدید، که شاید حتی از ابتدا به آن فکر نشده باشد، آسانتر است. اگر رنگهایی که به آنها میرسیدید، خوب باشند اما بافتها و تضاد کمی دارند، سپس سعی کنید روشنایی و تضاد آنها را تنظیم کنید (Image > Adjustments > Brightness/Contrast…) یا از Color Mixer و Paint Bucket استفاده کنید تا به صورت دستی هر رنگ را درست کنید.
این سقفهای من هستند. آنها خیلی با یکدیگر متفاوت نیستند، اما بعداً سقفها به ندرت رنگهایی خواهند داشت که تاریک و کم اشباع نباشند.
گام سوم
برای دیوارها همین فرآیند را تکرار کنید، اما اینبار با در نظر گرفتن اینکه چگونه رنگهای جدید دیوارها با رنگهای جدید سقف هماهنگ میشوند.
گام چهارم
برای در ها هم همین فرآیند را تکرار کنید.
حالا میتوانیم این لایهها را با یکدیگر ادغام کنیم تا خانههای مختلف رنگی را تکمیل کنیم.
3. نقشهبرداری از طرح
تصمیم گرفتم که از سه خانه جدید برای محله خود استفاده کنم. چرا که رنگهای جدید را بیشتر از آبی اصلی دوست داشتم.
حالا برگردیم و تا الان فقط بر روی یکی از آنها تمرکز کنیم تا طرح سطح را ایجاد کنیم.
گام اول
برای ایجاد مسیر رانندگی، نیاز داریم که با بخش کوچکی از خانه هماهنگ شود. بر روی یک لایه جدید، چند خط سطح موازی را مشابه زیر بکشید:
آنها باید به اندازه کافی بلند باشند تا ماشین جا بشود.
گام دوم
پیش بروید و آن منطقه را به طولی که دوست دارید با یک خط عمود بلند ببندید. این کار مسیر رانندگی و حیاط جلویی را تعیین میکند.
گام سوم
حالا چند خط دیگر برای لبههای خانه اضافه خواهیم کرد.
و یک خط دیگر برای لبه حیاط پشتی.
حالا کل خانه را کاملاً تعریف کردهایم.
گام چهارم
بیایید سطحمان را رنگ کنیم. ممکن است برای مدتی لایههای جلو را نامرئی کنیم تا هر خط یا پیکسلی که برای جدا کردن مناطق ما از دست رفته است را اضافه کنیم. از سایه سبز برای چمن و یک سایه خاکستری روشن برای مسیر رانندگی استفاده کنید.
گام پنجم
حالا چیزی که کم داریم، یک سطح کوچک پیادهرویی است که به درب جلوی خانه منتهی میشود. میتوانید این را با شکلهای مختلفی بسازید. به یاد داشته باشید که درب جلویی نباید مستقیماً به چمن منتهی شود.
4. ضرب و تقسیم
حالا وقت آن رسیده که بین همسایگان، تقسیماتی را تنظیم کنیم: ما یک حصار هایی را دور حیاط عقب اضافه خواهیم کرد.
گام اول
ما باید آن را در دو لایه جدید مختلف انجام دهیم؛ یکی از آنها روی لایه خانه و دیگری زیر آن خواهد بود.
این یکی روی لایه خانه است. میتوانیم با یک خط مرزی به شکل L ساده شروع کنیم که از سمت خانه بیرون برود و سپس با لبههای خانه هماهنگ شود.
گام دوم
در اینجا من یک رنگ چوب مانند و خطوط تیرهتر در داخل اضافه کردهام تا برخی از حصارها را نشان دهد، زیرا سبک حصاری که برای ترسیم انتخاب کردهام دارای حاشیه است.
گام سوم
در اینجا یک تراکم ظریف از خطوط عمودی تاریک افزوده شده است، حاشیههای پیاپی، تختههای چوبی که به یکدیگر متصل شدهاند را نشان میدهد.
گام چهارم
باید نقاط معمولی را برجسته کنیم: لبههای بالا و گوشه جلوتر.
گام پنجم
و به دلیل اینکه سبک حصار را انتخاب کردم، منطقی است که برخی از خطوط تاریک را اضافه کنم. حصار ها معمولاً به صورت ماژولار هستند، و نشان دادن درزها یک ریزه کاری شیرینی است. به یاد داشته باشید که درزها را به طور منظم فاصله دهید.
گام ششم
دو طرف حصار در جهات مختلف هستند، بنابراین باید نوردهی متفاوتی داشته باشند، تا حصارها کمابعاد نشوند. نوردهی را با خانه هماهنگ نگه دارید: اگر طرف راست خانه تاریکتر است، طرف راست حصار هم باید همانند آن باشد.
گام هفتم
حالا باید باقی حیاط را هم حصار کشی کنیم، این کار را در یک لایه جدید زیر لایه انجام خواهیم داد.
از آنجایی که حصارها را قبلاً کشیدهاید، تنها کافی است که آن را copy-paste کرده و تغییر دهید و شما باید به نتیجهای مانند این برسید:
قسمتهای جلویی حصار، بخشهایی است که به خانه میرسند و باید در همان ارتفاع باشند.
گام هشتم
حالا کل خانه را تکثیر خواهیم کرد. شما میخواهید همه لایهها را در یک پوشه گروه بندی کنید، و سپس میتوانید کل گروه را در حالی که دکمه Alt را نگه داشته اید ببرید تا یک نسخه تکراری درست کنید.
دو بار این کار را انجام دهید تا به سه خانه برسید. این باعث ایجاد یک محله خوب میشود.
گام نهم
حالا باید خانههای کپی شده را با خانههای مختلف رنگی که قبلاً ساختهایم جایگزین کنیم. به راحتی آنها را در لایه مناسب الصاق کنید.
همین کار را با اتومبیلها انجام دهید. ما قبلاً چندین رنگ مختلف داشتیم، بنابراین بیایید آنها را تغییر دهیم. یکی از خانهها میتواند بدون اتومبیل باشد تا از تکراری بودن جلوگیری شود. ممکن است که شخصیت ما کنار درب جلویی ایستاده باشد.
شاید که هنوز کمی یکنواخت به نظر بیاید اما این چیز نادری برای حومه شهر نیست. ما به همه خانهها تفاوتهای خوبی دادهایم.
5. ترکیب کنید و سطح را تمام کنید
حالا باید تمام عناصر را مانند یک محیط یکپارچه به نظر برسانیم.
گام اول
ابتدا با حذف تمام خطوط تقسیم کننده غیر ضروری شروع کنید (خطوطی که سطوح در آنجا برخورد میکنند).
توصیه میکنم تمام سطوح را در یک لایه قرار داده و سپس خطوط سیاهی که آنها را جدا کردهاند را با سبز بیشتر بپوشانید.
من این مفهوم را به خطوط بسیاری دیگر نیز اعمال میکنم. ممکن است به چشم نیاید اما من فکر میکنم که این کار بهتر است: خطوطی که حصارهای خانههای مختلف دارند، نیازی به سیاه بودن ندارند. خطوط میان چمن و سیمان میتواند یک سبز تیره باشد. خطوط سیاه آسفالت در جلوی خانه مورد نیاز نخواهد بود، و برای تمام خطوطی که سطوح عمودی و افقی به هم برخورد میکنند، حتی اگر رنگ یا مواد مختلفی داشته باشند، من دوست دارم آنها در تماس مستقیم باشند.
گام دوم
برای زیباسازی خطوط سیمان در مقابل چمن باید این گوشهها را گرد کنیم:
گام سوم
میتوانیم به چمن یک نور کوچک بدهیم، تا انگار که کمی از سطح سیمان بالا بیاید. این کار را میتوان به سرعت با انتخاب حاشیه چمن تیره با استفاده از ابزار Magic Wand انجام داد. سپس این انتخاب را یک پیکسل بالاتر حرکت داده و در نهایت آن را با سبز روشن (با غیرفعال کردن گزینه contiguous paint bucket) پر کرد.
گام چهارم
ما قبلاً بافتها را انجام دادهایم، اما آنها را به صورت دستی برای دقت بیشتر اعمال کردهایم. این دقت اهمیتی ندارد، چرا که ما فقط میخواهیم چمن را کمی نرمتر نشان دهیم، بنابراین یک الگو ایجاد خواهیم کرد.
چندین پیکسل تیره (یا روشن) به صورت تعاقبی بکشید. ممکن است بخواهید آنها را تست کرده و ببینید که چگونه قبل از ساخت الگو به نظر میآیند. الگوی من به این سادگی است:
برای ایجاد آن، باید انتخابی مانند آنچه در تصویر نشان داده شده است (یک لبه باید از جایی شروع شود که انتهای مخالف به آن میرسد) ایجاد کنید و سپس به Edit > Define Pattern بروید…
سپس برای اعمال آن، از Paint Bucket خود استفاده کرده و در تنظیمات ابزار، جلوی Foreground را به Pattern تغییر دهید. در گالری الگوها برای الگوی تازهساخته خود جستجو کنید و ناحیه چمن را با آن پر کنید (contiguous باید غیرفعال باشد.)
اینجا الگوی ایجاد شده قبلاً اعمال شده است. شاید الگوی من خیلی ملایم باشد، اما من واقعاً میخواهم که در آنجا کنتراست بالا باشد.
گام پنجم
ما به یک پیادهرویی نیاز داریم که از همه طرف به اطراف محله برود. با یک خط مرزی شروع کنید؛ این لازم نیست از لبههای چمن دور شود، اما ایدهآل است که از تمام طرفها به یک فاصله مساوی از لبههای چمن باشد.
گام ششم
آن را با همان رنگ خاکستری مسیرهای ورودی پر کنید و این گوشهها را گرد کنید.
گام هفتم
به لبه پیاده رو ابعاد اضافه کنید. میتوانید کل سطح را چند پیکسل پایین بکشید و سپس آن را با Alt-nudge به بالا ببرید و تمام پیکسلهای میانی را ترتیب دهید. امیدوارم که تا اینجا دستورالعمل را درک کرده باشید: نور در گوشههای جلوتر و سایه تیره در کناره ها.
گام هشتم
خودروها برای ورود به محوطههای ورودی به کمک نیاز دارند. ما باید برای آنها رمپ ایجاد کنیم.
این ناحیه استفادهشده توسط هر رمپ است. میتوانیم با چند خط ساده شروع کنیم تا نشان دهیم کجا رمپ خواهد رفت.
گام نهم
در اینجا، کل رمپ را یک خاکستری کمی روشنتر کردم. به نظر میرسد که به دلیل زاویه متفاوت، نور بیشتری گرفته است. همچنین، گوشهها را گرد کردم و یک خط اضافه کردم تا هر دو سطح را یکپارچه کنم. خطها تناوبی هستند که ایدهآل نیست، اما ما آن را با کنتراست کم و دایترهای شکل خواهیم کرد تا به نظر خوب بیاید.
گام دهم
در اینجا رمپ نهایی است. اکثر خطوط به دلیل اینکه تخت بودند، کمی برجسته و زیباتر شد. دایترها را اضافه کردم تا لبهها و کنتراستها کاهش یابند، اما بهتر است برای اینکه دایترها تعداد زیادی رنگ اضافه نکنند، از Gradient Tool استفاده نکنید.
گام یازدهم
رمپ را copy کرده و برای تمام خانهها paste کنید.
گام دوازدهم
وقت آن رسیده که به خیابان برویم: باید رنگ آسفالت را به عنوان زمینه اعمال کنیم. بهتر است آن را در یک لایه پسزمینه جدید اعمال کنید.
گام سیزدهم
اکنون چند خط خیابان را به اطراف محوطه اضافه کنید. میخواهیم این خطوط به اندازه کافی عریض باشند تا ماشینها به راحتی در آنها جا شوند. خطوط عریض و به طور یکنواخت در فواصل منظم ایدهآل هستند. ممکن است خطوط متقاطع دارای انحناها و جزئیات مختلف باشند، اما اگر دو خط موازی در اطراف محوطه داشته باشیم، این کمک میکند تا طراحی منظمی داشته باشد. همچنین توجه داشته باشید که از رنگ سفید برای این خطوط استفاده نمیشود، زیرا این خطوط جزئیات اصلی نیستند و میخواهیم گرافیک قویای ایجاد کنیم.
تمام!
کار تمام شده است. اگر میخواهید محله خود را مرتب کنید، میتوانید همه چیز را انتخاب کنید، تیک گزینه visibility را برای لایه آسفالت بردارید، همه را copy کنید (Command-Shift-C)، سپس paste کرده و هماهنگ کرده و لایهها را به درستی مرتب کنید تا محله های بیپایان درست کنید.
بهتر بود اگر مدلهای خودروها و نمای عقب آنها، طراحیهای جدید و متنوعی از خانهها و ساختمانها، شخصیتهای متعدد و جزئیات فراوان از درختان و گیاهان را در اختیار داشتیم تا تنوع و ثروت بیشتری به صحنههای ما ببخشند. اما باید توجه داشت که این کارها نیازمند زمان و تلاش زیادی است! با این حال، امیدوارم که این آموزش به شما ایدههای خوبی ارائه داده باشد تا بتوانید محیطهای خود را به طور نامحدود گسترش دهید.
دیدگاهتان را بنویسید