طراحی کاراکتر: چگونه حرکت و انیمیشن را طراحی کنیم؟
کارتونی هست که در آن هیچ تحرک و انیمیشنی وجود نداشته باشد؟ به کارتونی که قصهای برای تعریف کردن نداشته باشد اصلا میتوان گفت کارتون؟ شاید شما هم با آن طراحیهایی که از بدن انسان از روی مدلهای زنده برای انجام مطالعات رسم شدهاند برخورد کرده باشید. آن طراحیها بسیار برای درک نحوه واکنش آناتومی و عضلات ما به هنگام انجام کاری مفید هستند. اما پشت پرده این اتفاقها عملا پنهان از ما است. تنها یک بازسازی از زندگی واقعی است و تمام. نحوه رسم و توصیف تحرک در طراحیهای کارتونی متفاوتتر از زندگی واقعی است. اما در طراحی به این مانند جای احساسات خالی است. این طراحی تنها یک بازتاب از یک تصویر در زندگی واقعی است و همین. رسم و توصیف تحرک و انیمیشن در استایل کارتونی متفاوت از زندگی واقعی است. به همین طریق، سوای از مهارت طراحی بدن کاراکترتان، باید توانایی پویایی بخشیدن و زندگی بخشیدن به آنها را نیز داشته باشید. در این نوشته از سری مقالات طراحی کاراکتر ، تمرکز اصلی ما تحرک و انیمیشن خواهد بود.
چه چیزهایی را باید بدانید
هنگامی که هنرمند کاراکتری را در یک موقعیت مشخص طراحی میکند، باید به او تحرک مناسب را نیز بدهد. هر سکانسی که برای کاراکتر ساخته شده باشد باید بتواند مخاطب را از انگیزهای که کاراکتر از کار فعلیاش دارد آگاه کند. انگیزههای او، احساسات او، مهارتها (و نقاط ضعف) و شخصیت او. و تمام این موارد باید حتی در صورت نبود هیچ دیالوگی دست یافتنی باشند. مزیت اصلی طراحی کاراکترها از روی فیلم این است: ما میتوانیم با زبان بدن بازی کنیم، تا میشود پیاز داغ احساسات را زیادش کنیم. شما به بازیگر، استودیو و هزینههای بالا نیاز ندارید. تنها به قلم و کاغذ. تخیل شما محدودیت شما خواهد بود.
اهدافی که باید به دنبالشان باشید تا چنین نتیجههایی به دست آورید این ها هستند:
- ساده گرایی
- ریتم
ما در گذر زمان معنی و مفهوم هر کدام از این دو مورد را در طراحیهایمان خواهیم فهمید.
1. خط تحرک
«خط تحرک» یک خط خیالی ساده ولی در آن واحد کامل است، که مسیر تحرک بدن کاراکترتان را مشخص میکند. انجام طراحیهایتان با استفاده از این تکنیک یک روش عالی است تا بتوانید به نتایج دلخواهتان برسید. به این طریق به آن حس دارماتیک در کارتان دست خواهید یافت. دفعه بعدی که کاراکتری رسم خواهید کرد این نقطه را به یاد داشته باشید.
خط تحرک باید روان و آزاد باشد، تا ما بتوانیم به انگیزههای پشت آن حرکات پی ببریم.
به تصویر زیر دقت کنید تا ببینید زمانی که طراحیتان را با استفاده از خطوط تحرک پیچیده انجام میدهید چه بل بشویی درست میشود:
ما در کار کارتون شاهد یک نمونه عالی از ساده گرایی و ریتم هستیم. خط تحرک به هنرمند این امکان را میدهد تا تاثیر گذاری سکانساش را بیشتر کند. از این تکنیک حتی قبل از مرحله قسمت بندی کاراکترتان استفاده کنید. من به شما اطمینان میدهم در صورت استفاده از این تکنیک، نتایج بسیار باب دلتان خواهد شد.
برای اینکه بهتر بتوانیم تکنیکها و روندی که برای پویایی بخشیدن به کاراکترهایمان از آنها استفاده میکنیم را درک کنیم، ما باید از اصول و پایهای که این مفاهیم بر بستر آنها ایجاد شدهاند آگاه باشیم.
2. ۱۲ اصول پایه انیمیشن
در سال ۱۹۸۱، دو تن از بهترین انیمیتورهای دیزنی (فرانک توماس1 و اولی جانستون۲) یک کتاب با اسم «The Illusion of Life» نوشتند. در آن کتاب به خوانندهها «۱۲ مفهوم پایه انیمشین» معرفی میشد، که از سال ۱۹۳۰ توسط خود دیزنی استفاده میشد، با این هدف که انیمیشنهای واقع گرایانهتری بسازند. اگرچه این مفاهیم برای استفاده شدن در انیمیشنهای سنتی ارائه شدند، تا به امروز دست نخورده باقی ماندهاند. حتی برای پروژههای که به صورت دیجیتالی کار میشوند.
این مفاهیم پایه عبارت اند از:
- زور دادن و کشیدن
- پیش بینی
- مرحله بندی
- کار مرحله به مرحله و قدم به قدم
- پیروی از چهارچوب معین، و تخطی از چهارچوب معین
- آهسته و پیوسته
- حِلالها
- اقدامات ثانویه
- زمان بندی
- زیاد کردن پیاز داغ
- طراحی تصویر ثابت
- مواجهه
از آنجایی که قصد من دلهره دادن به شما با معرفی تک تک این تکنیکها نیست، تنها روی مهمترینهایشان تمرکز میکنم، آنهایی که بتوانند به طراحیهای سوت و کورمان یک هیجانی بدهند.
زور دادن و کشیدن
این یکی از مهمترین تکنیکها (اگر مهمترین نباشد) است که باید زمانی که به کاراکترهایمان پویایی و تحرک میبخشیم باید در یادمان داشته باشیماش. عصاره کل حرفی که این تکنیک میخواهد بگوید این است که کل مسیر و مدل حرکت کاراکتر را بدانیم. با استفاده از این تکنیک ما به حرکت انعطاف پذیری و سنگینی میدهیم. به مثالی که در پایین آورده شده نگاهی بیاندازید:
مثال بالا به بهترین شکل این تکنیک را نمایش میدهد. در زندگی واقعی قطعا شما یک توپ در حال ورجه و وورجه کردن را نخواهید دید، اما خب در کارتون که جواب میدهد.
جالب است نه؟ این تکنیک ما را به تکنیک بعدی میرساند.
زیاد کردن پیاز داغ
تقریبا چیز زیادی برای گفتن نیست، از آنجایی که این تکنیکی است که هر شخص خاص مدل خودش استفادهاش میکند. مبالغه در زبان و احساسات بدن برای بیشتر کردن دراما و اثر سکانسها، در کارتون ضروری است. موقعیتی را که ما در آن وحشت زده هستیم تصور کنید. بدن ما یک عکس العمل ناگهانی نشان میدهد. همین اتفاق باید در طراحی کارتونی نیز بیافتد، اما طبیعتا با یک شدت خیلی بیشتر.
بر اساس قانون دیزنی، این تکنیک باید مطابق با زندگی واقعی باشد، با این تفاوت که شدت بیشتری دارد. این مبالغه میتواند به تغییر اعضای بدن کاراکتر، و یا یک قسمت از محیطی که کاراکتر در آن است منجر شود. البته به یاد داشته باشید که در هنگام استفاده از این تکنیک باید کماکان یک خط تحرک را در کار نگه دارید، تا مبادا چشم مخاطب گیج شود.
پیش بینی
پیش بینی تکنیکی است که با آن مخاطب را منتظر اتفاقی که نزدیک است بیافتد نگه میدارید. این انتظار میتواند برای تغییر شکل یا حرکت یک شئ و یا یک کاراکتر باشد، یک انتظار و پیش بینی ساخته میشود تا آن لحظه حساس فرا برسد.
به صورت تئوریک، پیش بینی شامل یک حرکت در جهت مشخصی است که با یک حرکت در جهت عکس آن همراه خواهد بود. در کارتون، پیش بینی بیشتر اینگونه توصیف میشود که قبل پیش آمدن آن اتفاق، پیش بینیاش صورت میگیرد و بعد الباقی سکانس برای تمام کردن کار پیش میرود.
پیش بینی تکنیکی است که در کارتونها بیشتر برای ساختن انتظار و تاثیر گذاری بهتر سکانسها از آن استفاده میشود. حالا این سکانس میخواهد ثابت باشد یا متحرک. به عنوان تکلیف نمونههای دیگری که در آنها از این تکنیک استفاده میشود را پیدا کنید.
سر نخ داستان را بگیر
در کارتونها ما عبارتی داریم که میگوید: «سر نخ داستانی که به جایی ختم میشود را بگیر.» از این تکینیک برای بیشتر کردن حس سورپرایز استفاده میکنیم. روند آن به شکل زیر است:
- کاراکتر یک چیز تعجب آور میبیند
- بلافاصله پیش بینی اتفاق میافتد. (سر کاراکتر سریعا پایین میآید)
- آن اتفاق عجیب رخ میدهد و سپس سر کاراکتر به بالا برمیگردد.
- کاراکتر آرام میشود.
بیایید یکبار با هم انجامش دهیم.
گام ۱
کار را با رسم یک چهره خوشحال و یا عادی شروع میکنیم.
گام ۲
کاراکتر یک چیز سورپرایز کننده میبیند و لحظه را پیش بینی میکند، به طوری که سر خود را با چشمان بسته به پایین میآورد. این حرکت نشان دهنده این ایده است که او چیزی غیر قابل باور میبیند.
گام ۳
حالا حس سورپرایز اتفاق میافتد و سر کاراکتر بالا میآید.
گام ۴
کاراکتر آرام میشود تا دل و دماغ خود را جمع کند.
در طول این روند انیمیتورها زمان بندی را به صحنه اضافه میکنند، که شامل طراحیهای اضافهای است که با آنها ترنزیشنهای نرمتری بسازند.
آهسته و پیوسته
به طور طبیعی، وقتی ما آماده انجام یک حرکت ناگهانی میشویم، یا کلا هر کاری که نیازمند تلاش باشد، بدن ما یک زمان کوتاهی برای تمرکز کردن و جمع کردن انرژی لازم برای اینکار را نیاز دارد. و نتیجه یک شتاب ناگهانی (و یا طولانی، بسته به کار میتواند متغیر باشد) خواهد بود، که پس از انجام کار به مرور کمتر و کمتر میشود تا به حالت عادیاش برگردد. این یکی از دلیلهایی است که انیمیشن یک کاراکتر، با وجود ساخته شدن از فریمهای با فرکانسهای متفاوت هنوز قابل باور میشود. [به واقع، ترجمه مبالغه آمیز یک اتفاق زندگی واقعی است.]
در کارتونها، وقتی ما در ابتدا و انتهای یک صحنه فریمهای بیشتری قرار میدهیم (به بیان دیگر روی یک چیز تاکید بیشتری میکنیم) و فریمهای بیناش را کم میگیریم، عملا از تکنیک آهسته و پیوسته استفاده کردهایم. از این تکنیک بسیار در انیمیشن استفاده میشود، خصوصا در مواردی که قصد داشته باشیم کاراکترهایی با حالتهای تند حرکت میکنند را رسم کنیم . برای مثال پریدن از روی زمین.
مواجهه
مواجهه را میتوانیم کاریزما و شخصیتی که هنرمند به کاراکترش میدهد تعریف کنیم. این کاراکتر میخواهد خوب باشد یا بد، قهرمان باشد یا شخصیت منفی، مرد یا زن، مهمترین شاخصه این است که مخاطب با آن ارتباط بگیرد. ظاهر کاراکتر نیز یکی از عوامل تعیین کننده در اینباره است. به این طریق، برای هر کاری که یک کاراکتر قرار است انجام دهد، ما میتوانیم ویژگیهای جسمی، اجتماعی و فرهنگی را در نظر بگیریم و در کارمان استفاده کنیم، تا به مراتب نتیجه بهتری ساخته شود.
در تصویر بالا میتوانید مشاهده کنید که هر کدام از آن اشخاص چگونه خود را عرضه میکنند. ما شاید از جزئیات ریزی استفاده کنیم تا روی برخی خصوصیات تاکید بیشتری کنیم: به حالت بدن زن در این تصویر توجه کنید، یا به صورت دراز آن پسر و یا آن خدمتکار که همیشه یک حالت محترمانه در ایستادناش حس میشود. نکته اصلی، پی بردن به طبیعت هر کاراکتر و استفاده از آن برای زندگی بخشیدن به آن است.
در رابطه با حرکات خاصی که او برای ارتباط گرفتن با مخاطب انجام میدهد فکر کنید. آیا به مانند یک زن اغواگر رفتار میکند؟ یا بمانند یک دزد؟ یا یک حیلهگر یا شخصی قابل اعتماد؟ یک خدمتکار؟ یک آرایشگر؟ خصوصیات متمایز این اشخاص چهها هستند؟ لباسهایشان چگونه است؟ ما باید مدام مشغول نظاره چیزها در زندگی باشیم و از آنها در طراحیهایمان استفاده کنیم.
بیایید به اصول باقی مانده سریع یک نگاه اجمالی بیاندازیم تا معنی هر کدام را درک کنیم:
مرحله بندی
ما از مرحله بندی استفاده میکنیم تا توجه مخاطب را به مهمترین بخشهای یک صحنه جلب کنیم. به زبان ساده، از مرحله بندی برای حفظ توجه مخاطب به مهمترین بخش، و عدم درگیر شدن با هر اطلاعات غیر ضروری دیگری استفاده میشود. از این تکنیک به طور ويژه در کامیکها استفاده میشود. از رنگها، نورها و دوربینها میتوان برای جلب این توجه استفاده کرد.
کار مرحله به مرحله و قدم به قدم
«کار مرحله به مرحله و قدم به قدم» به معنی فریم به فریم طراحی کردن یک سکانس است. منظور از «قدم به قدم» تنها طراحی کردن بخشهای کلیدی کار، و موکول کردن پرداختن به جزئیات در مراحل بعدی است. جالب است که تکنیک اول تنها در انیمیشنهای ۲ بعدی استفاده میشود. اما از تکینیک دوم «قدم به قدم» هنوز هم در کارهای ۳ بعدی استفاده میشود.
پیروی از چهارچوب معین و تخطی از چهارچوب معین
«پیروی از چهارچوب معین» به معنی عکس العمل نشان دادن اعضای بدن کاراکتر به اتفاقها به شکلی معین و مشخص است. برای مثال، بعضی اعضای بدن کاراکتر بعد از اینکه او به صورت ناگهانی بایستد باز به حرکت خود ادامه میدهند. «تخطی کردن از چهارچوب معین» تکنیکی است که در آن بعضی از اعضای بدن به مدلهای مختلف حرکت میکنند. برای مثال حرکت قفسه سینه، شکم و موها نسبت به سر متفاوت است. ترکیب این دو تکنیک واقع گرایی بیشتری به کار میدهد.
حِلالها
حرکت یک کاراکتر یا شئ باشد به دنبال یک جریان را حلال میگویند. حرکات پی در پی یک رهبر ارکستر در سالن اجرا را تصور کنید، حرکات ریز یک اسکیت باز روی یخ، یا جهش یک ورزشکار در المپیک. هر کدام با مدل خاص خود حرکت میکنند، و در لحظه وقوع روند حرکت طبیعی یک چیز را درهم میشکنند. بدون هیچ توضیح منطقی، این تکنیک طراحیهای شما را عجیبتر نشان خواهد داد.
اقدامت ثانویه
تکنیک «اقدامات ثانویه» به معنی اضافه کردن اتفاقات ثانویه به رخداد اصلی سکانس است، با هدف اینکه روی پیغامی که قصد انتقالش را دارید تاکید بیشتری کنید. یک کاراکتر را تصور کنید که در یک خیابان راه میرود بدون اینکه حواسش سر جایش باشد، ماشینهایی که همه از کنار او رد میشوند روی خطر تاکید دارند. یا مثالی دیگر، در ذهنتان بندبازی را تصور کنید که روی یک طناب تلاش میکند تعادل خود را حفظ کند. اینها نمونههایی از اقدامات ثانویه هستند که تنها به عنوان مکمل رخداد اصلی به کار اضافه میشوند.
زمان بندی
منظور از زمان بندی تعداد طراحیهایی است که اجتماعشان یک سکانس را میسازد. برای مثال: یک شئ یا یک کاراکتر که آرام و یا با سختی حرکت میکند، غالبا کاراکتر سنگین وزن است. و این نکته تعداد طراحیهایی که باید برای ساختن آن فریم بکشید را مشخص میکند. عکس آن نیز برای یک کاراکتر سبک وزن صادق است.
زمان بندی یک تکنیک مهم در طراحی است، و از آن برای بهتر ساختن کاراکترها استفاده میشود.
طراحی تصاویر ثابت
طراحی تصاویر ثابت به دقت طراحیهای شما روی یک تکه کاغذ اشاره دارد. آنها باید حجم و سنگینی داشته باشند تا خوب درک شوند. به این نکته توجه کنید که این موضوع صحبتی از جزئیات واقع گرایانه نمیکند، بلکه حرف اصلی نحوه ارائه کارتان به مخاطب است. هنرمندی که مهارت طراحی را خوب یاد گرفته باشد میتواند حتی توهم را در کارش ۳ بعدی رسم کند، زمانی که روی یک تکه کاغذ ۲ بعدی اینکار را انجام میدهد. این توهم اصلی زندگی است.
برخی سبکهای کارتونی بسیار نیازمند ارائه صادقانه شئها هستند، لباسها و اشیاء عتیقهای برای بهتر منتقل کردن حس زمان و مکان یک رخداد تاریخی به مخاطب باید خوب ارائه شوند و به کوچکترین جزئیات نیز باید توجه میشود. به همین دلیل است که داشتن مهارت پایه طراحی و آناتومی مسئلهای اجتناب ناپذیر است.
3. حرکات پی در پی و چرخه راه رفتن
«راه رفتن اولین چیز برای یادگیری است.» نقل قول از کین هریس1، انیمیتور برادران وارنر. یاد گرفتن اینکه چگونه خوب راه رفتن یک کاراکتر را طراحی کنیم یکی از سختترین کارها است، چراکه بسته به هیکل، وزن، داستان و حال و هوای سکانس میتواند متفاوت باشد.
جالب است بدانیم که راه رفتن، عملا چیزی به غیر از یاد گرفتن اینکه هوای خودمان را داشته باشیم نیست. در حقیقت، تلاش اصلی ما این است که با سر به زمین نخوریم. یک بچه را تصور کنید که میخواهد راه رفتن را بیاموزد.
ما انسانها وقتی که با اعتماد به نفس راه میرویم، قدمهایمان کج و کوله نمیشود. در حقیقت در این مدل اصلا پاهای ما زیاد از روی زمین بلند نمیشوند. حرکت ما با کمترین تحرک انجام میپذیرد، و با هدف اصلی که جلو رفتن باشد.
اما خب در کارتونها، اوضاع کمی متفاوت است. شما میتوانید فقط با طرز راه رفتن یک کاراکتر یک قصه بگویید. برای اینکار ما باید کمی از تکنیک مبالغه و زمان بندی برای نتیجه بهتر گرفتن استفاده کنیم.
بیایید مطلب گفته شده را با شکل زیر سادهترش کنیم:
دقت میکنید که دستها همیشه در حالت عکس پاها قرار دارند، و زمانی که بدن حالت خیز میگیرد همیشه یک پا خم نمیشود.
برای بهتر جا افتادن این مسئله طراحیهای دیگری نیز انجام میدهیم و یک چرخه کامل راه رفتن را رسم میکنیم.
مدلهای مختلف راه رفتن و دویدن
همانطور که قبل هم گفتم، در کارتون (و در زندگی واقعی) مدلهای بسیاری راه رفتن و دویدن وجود دارد، و از این موارد میتوان برای بیان احساسات در کارتونها استفاده کرد. در تصویر زیر به شکلهای مختلف این موضوع به تصویر کشیده شده است:
تفاوتهای راه رفتن حیوانهای چهار پا
حیوانات چهارپا کمی موضوع پیچیدهتری هستند، چراکه شما باید (بسته به پیچیدگی حرکت و زمان بندی آن) هم حرکت پاهای جلو و هم حرکت پاهای عقب را رسم کنید. این انعطاف پذیری حرکت به پیچیدگی کار ما اضافه میکند، اما این یک تمرین خوب برای مطالعه حرکتها در زندگی واقعی است.
راه رفتن یک حیوان در کارتون، معادل ساده سازی شده آن از زندگی واقعی است. استخوانها و ماهیچهها بسته به مدل حرکت متفاوت عمل میکنند.
در کارتون البته، مدلهای دیگر راه رفتن نیز وجود دارند که به شیوه دیگری هستند. دو نمونه از آن در تصویر پایین نشان داده شده است:
یک راه رفتن واقع گرایانه یا چرخه دویدن میتواند به عوامل زیادی بستگی داشته باشد، اعم از وزن، قد، هدف و … مهمترین چیز بررسی این موارد با دیدن نمونههای واقعی آنها است.
جمع کردن همه این مطالب در یکجا
در نهایت، میتوانید در پایین انیمیشنی را ببینید که من با استفاده از چند نمونه از این تکنیکها ساختهام. زور دادن و کشیدن، پیش بینی، مرحله بندی، زمان بندی، تخطی از چهارچوب معین، مبالغه (زیاد کردن پیاز داغ)، حلالها، مواجهه و … آیا میتوانید تشخیصشان دهید؟
به پایان رسید این دفتر، حکایت همچنان باقیست
هنوز بحث سر استفاده کردن یا نکردن از انیمیشن سنتی در هنر قرن ۲۱ داغ است. استودیوهای هنر پیشرفته حال حاضر، بمانند Pixar و DreamWorks هنوز هم حداقل از ۹۰٪ تکنیکهایی که در این مقاله به آنها اشاره کردیم استفاده میکنند، تا به کار پویایی و زندگی ببخشند. اینکار میخواهد از طریق پوستر باشد، کامیک بوکها و یا کارتونها. اینکه بتوان کودک را متقاعد کرد یک حیوان میتواند بمانند یک انسان راه برود و حرف بزند واقعا بینظیر است. زمانی که شما بتوانید احساسات را در مخاطبتان برانگیزید، هیچ جلمهای قادر به توصیف حال هنرمند از موفقیتاش نخواهد بود.
امروزه، کامپیوترها قادر به انجام کارهایی هستند که ۱۵ سال پیش غیر قابل تصور بود. هنرمند با استفاده از تکنولوژی میتواند بیشتر و بیشتر کارش را به واقعیت نزدیکتر کند. اما مزیت اصلی کار چه خواهد بود وقتی کل تمرکز روی انعکاس دقیق واقعیت باشد و «کارتون» از یاد برود؟ اگر کسی مخالف این نظر من است به ذوقش نخورد، اما مفاهیم حرکتی که صدها سال پیش ساخته شدهاند هنوز هم چهارچوب کار را تعیین میکنند. و این حکمرانی تازه اول کارش است.
از هر کسی که با من در این ماجراجویی همراه بود تشکر میکنم، به تمرین ادامه دهید، خدانگهدار تا دیداری دوباره.
دیدگاهتان را بنویسید